Квест дом ужасов skyrim. Skyrim дом ужасов

0 Уровень Персонажа

Азура: Черная звезда
Там нас встретит Арания и введет в курс дела: ей было видение, и надо искать эльфийского мага. Искать его она отправит в Винтерхолд, где можно расспросить, например, хозяина таверны. Нам укажут на Неласара, которого уже надо разговорить любым удобным способом, и он расскажет о своем учителе, Мейлине Варене, и о его экспериментах со звездой Азуры. Мелина теперь надо найти в разрушенном форте Глубины Илиналты. Там много некромантов и скелетов, а вот сам Мейлин уже мёртв, однако воспользоваться звездой он смог (разбитая, она валяется на полу рядом с его скелетом), и теперь надо решить, что делать.
Если отнести звезду Арании, то звезда станет, как обычно, бесконечным великим камнем душ, в который можно ловить только белые души (то есть все, кроме НПС), если к Неласару – чёрным камнем (можно ловить только души НПС). Кого бы мы ни выбрали, придется отправляться внутрь звезды, чтобы выкурить оттуда Мейлина: осторожно, там узенькие мостики и дреморы на подтанцовке. После победы над Мейлином (на дремор можно не обращать внимания) звезду вручат нам.

Шеогорат: Безумный ум
Около Коллегии бардов с в Солитьюде бродит потерявшийся Дервенин (двести лет назад мы встречали его в Нью-Шеоте), он попросит нас найти его хозяина, который отправился в Синий дворец, в крыло Пелагия. Туда просто так не пустят, но можно обратиться к одной из служанок (например, к Уне), они дадут ключ. Продравшись через паутину в коридор в крыле, мы перенесемся в разум Пелагия Безумного.
Инвентарь и карта тут не работают, да они и не понадобятся. Пелагий что-то не в настроении, а нам Шеогорат выдаст Ваббаджак, чтобы мы могли отсюда выбраться. В сражении Гнева и Уверенности надо при помощи Ваббаджака уменьшить Гнев и увеличить Уверенность. В ночном кошмаре надо использовать посох на спящем Пелагии и сразу – на появившемся создании, и так повторять, пока они не кончатся. В паранойе Пелагия можно не тратить время на превращения атронахов, а сразу попасть из посоха в охранника на другой стороне арены. Возвращаемся к Шеогорату, он оставляет Ваббаджак нам и возвращается на Острова, а мы – во дворец.

Намира: Вкус смерти
Во дворце в Маркарте стоит брат Верелий, сообщающий, что в Залы мёртвых заходить нельзя. Уговариваем его пустить нас туда (если просто проникнуть, взломав замок, залы будут пусты). Внутри нас встретит Эола и попросит уничтожить драугров в Утесной пещере. Она будет ждать у входа в пещеру, и ее можно взять или не брать с собой (во втором случае сражаться придется аккуратнее, чтобы случайно не задеть ее заклинанием или стрелой – если она погибнет по нашей вине, квест будет провален).
После того, как пещера будет зачищена, Эола попросит привести брата Верелия. Как-нибудь уговариваем его идти за нами, а на месте Эола уже справится сама. Убиваем лежащего на алтаре Верелия и едим – Намира заговорит с нами и вручит кольцо. Хотя, конечно, можно и не соглашаться убивать брата и вместо этого перебить всю компанию людоедов.

Хирсин: Зов Луны
В Фолкрите в тюрьме (вход через казармы) сидит некто Синдинг, оборотень, убивший девочку. Он даст проклятое кольце Хирсина (нельзя снять, будет случайно превращать в оборотня) и расскажет о животном, которое надо убить, чтобы поговорить с Хирсином. Убиваем животное, и Хирсин действительно идет на контакт, повелев убить Синдинга. Отправляемся туда, прячется Синдинг, и, снова с ним встретившись, выбираем, кого убивать – его или охотников. В первом случае получим Шкуру Спасителя, во втором с кольца снимут проклятие (дает дополнительное превращение для оборотня).

Вермина: Ходячий кошмар
В Данстаре все страдают от ночных кошмаров. Ищем в таверне жреца Мары Эрандура, который скажет, что причина кошмаров – находящийся недалеко от города в разрушенной башне храм Вермины. Идём за ним. Храм в прямом смысле законсервирован газом под названием Миазмы, который жрецы применили, когда на них напали орки. Когда Эрандур откроет храм, орки и жрецы Вермины начнут просыпаться и нападать на нас. Идем за Эрандуром, он всё покажет, где находится посох Череп порчи, и расскажет, что тут произошло. Оказывается, он сам был жрецов Вермины, поэтому у него есть ключ от библиотеки, куда он нас и поведет.
В библиотеке надо будет найти книгу «Снохождени» (на которую услужливо показывает маркер), затем Эрандур отведет нас в лабораторию, чтобы найти зелье «Апатия» (на которое тоже показывает маркер). Теперь надо будет выпить зелье и посмотреть, что там случилось, глазами участника событий. Нас отправят выпустить Миазмы. Ни карта, ни инвентарь тут не работают, но они не нужны – атакующие не обращают на нас внимания, так что просто идем на маркер. Выполняем задачу и возвращаемся в реальный мир - и забираем камень душ из подставки, чтобы убрать барьер. Возвращаемся к Эрандуру, идем за ним к Черепу, мимоходом победив двух жрецов Вермины. Теперь Эрандур начинает ритуал, который уничтожит Череп порчи – а голос Вермины прикажет убить его. Убиваем – получаем посох, даём закончить ритуал – Эрандур будет доступен, как компаньон.

9 Уровень Персонажа

Малакат: Проклятое племя

У входа орки сражаются с великаном (хотя можно и к шапочному разбору попасть). Надо поговорить с Атуб, она попросит принести сердце даэдра (можно украсть у Соратников) и жир тролля (если лень искать троллей, можно сбегать к алхимику), чтобы обратиться к Малакату. Малакат ответит, и велит Йамарзу, вождю орков, отбить у великанов святилище и принести молот великана к алтарю в лагере. Йамарз, в свою очередь, потребует, чтобы мы сопровождали его. Бежим с ним до пещеры, проходим через нее (тут Йамарз вполне способен постоять за себя) и оказываемся в долине. Йамарз предложит убить великана за него, пообещав в обмен на молчание золото, хотя потом просто нападет. Если отправить его на великана самостоятельно, то он сразу погибнет, так что сражаться с великаном придётся в любом случае. Забираем молот и возвращаемся в Ларгашбур. После речи Малаката помещаем молот на алтарь в лагере – и берем появившийся там молот Волендранг.

10 Уровень Персонажа

Молаг Бал: Дом ужасов
На улице Маркарта дозорный Стендарра Туран попросит пойти с ним, чтобы обследовать подозрительный дом. В доме обнаруживается закрытая дверь, которую он просит открыть, и тут же с нами заговаривает Молаг Бал, скомандовав убить Турана. Делаем это и спускаемся в открывшийся подвал, где вроде как можно забрать награду. Вместо награды князь дает нам другое поручение: найти и привести жреца Боэтии Логрольфа (его поймали изгои). Освобождаем его, а в заброшенный дом он придет сам. Возвращаемся туда. Логрольф попадется в ту же ловушку у алтаря, и по приказу Молаг Бала бьем его ржавой булавой до смерти, и еще раз до смерти. И только теперь получаем обещанную награду – булаву Молаг Бала.

Меридия: Рассветная заря.

У святилища Меридия обратится к нам лично и попросит найти и принести её путеводную звезду. Приносим и возвращаем на место у ног статуи Меридии. Теперь она отправит нас в её храм, где надо активировать пьедесталы, проводящие свет Меридии через храм (ну и открывающие двери в следующие части локации). Из храма Килкрита переходим в развалины Килкрита, в конце которых находим некроманта Малкорана, за убийство которого (как настоящий некромант, с первого раза он не убьется) Меридия наградит нас мечом Сияние рассвета.

12 Уровень Персонажа

Периайт: Единственное лекарство

У святилища торчит каджит Кеш, он поможет связаться с Периайтом. Для этого нужны: ядовитый колокольчик, серебряный слиток, прах вампира и безупречный рубин. Если чего-то из этого нет, стоит прошвырнуться по соответствующим лавкам. Кеш приготовит сомнительного вида варево, пары которого надо вдохнуть, после чего Периайт с нами заговорит. Он поручит нам убить Оркендора, главу своих последователей-одержимых. Они находятся в двемерских руинах Бтардамз. Руины большие и многоуровневые, но заблудиться там сложно, кроме того, там достаточно темных уголков, чтобы незаметно проскользнуть мимо одержимых. Можно, конечно, и в лобовую бежать, но зеленая бяка, которой они плюются, может доставить неприятности. Сам же Оркендор обладает некоторым резистом к стихийным заклинаниям, так что об это тоже стоит позаботиться заранее. Возвращаемся к Периайту за подарком – щитом Разрушитель заклинаний.

13 Уровень Персонажа

Клавикус Вайл: Собака – друг даэдра
В Фолкрите стражники спросят нас о собаке и отправят к кузнецу Лоду, который расскажет о собаке, которую он видел и хотел бы поймать. Идём в сторону убежища Темного братства, где пёс сам заговорит с нами. Он расскажет, что его зовут Барбас, он поссорился со своим хозяином Клавикусом Вайлом и хотел бы нашей помощи. Идём за ним к святилищу (осторожно, в пещере будет толпа вампиров, так что потом не забудьте провериться на предмет заболеваний), где Клавикус Вайл попросит принести ему Топор скорби (в пещере, помимо мага-владельца топора, будут и даэдра). Возвращаемся к святилищу, где нужно будет выбрать, что нам больше нравится: этот топор (надо будет убить пса) или маска Клавикуса Вайла (придётся ждать конца его монолога).

14 Уровень Персонажа

Сангвин: Незабываемая ночка
В любой таверне можно встретить некоего Сэма, который предложит выпить с ним, за чем последует традиционное пробуждение непонятно где и непонятно после чего. Вообще-то это будет храм Дибеллы, жрица которой нас отругает и заставит прибраться. Надо уговорить её рассказать, что все-таки случилось, и из её слов выйдет, что нам надо в Рорикстед. Идем туда и натыкаемся на сердитого мужика и проблему с его козой, которую разрешаем любым удобным способом, после чего надо будет отправиться в Вайтран, к Изольде. Она после своей порции убеждения или денег отправит нас в Морвунскар, форт, битком набитый магами. Прорубившись через них, попадаем в портал, находим там оказавшегося самим Сангвином Сэма, получаем в подарок Розу (видать, действительно хорошо погуляли) и возвращемся домой.

15 Уровень Персонажа

Хермеус Мора: За гранью обыденного
Первую часть квеста придётся выполнять по сюжету. Спустя некоторое время после того, как мы отдали словарь Септимию, с курьером нам придет записка о том, что ему нужна наша помощь. После разговора с ним на выходе из пещерки с нами заговорит уже сам Хермеус Мора. Нам надо собрать кровь всех меров (при нажатии кнопки «использовать» на подходящем трупе будет дан выбор – собрать кровь или собрать лут). Если неохота убивать горожан, можно поискать дикорастущих – альтмеры встречаются среди некромантов, орки, босмеры и данмеры среди бандитов, фалмеры в двемерских руинах (можно вернуться в Альфтанг, где мы были в первой части квеста). Возвращаемся к Септимию, он откроет ящик, после чего его убьет Хермеус Мора. Внутри же ящика вовсе не сердце Лорхана (как ожидал Септимий), а книга Огма Инфиниум. Чтение книги прибавит три пункта к каждому навыку выбранной группы:Магия: зачарование, восстановление, разрушение, иллюзия, изменение, колдовство
Сила: тяжелая броня, стрельба, одноручное оружие, двуручное оружие, блок, кузнечное дело.
Скрытность: алхимия, скрытность, карманная кража, взлом, легкая броня, красноречие.

20 Уровень Персонажа

Мефала: Дверь, которая шепчет
В таверне Вайтрана у хозяйки можно узнать, что с сыном ярла что-то не так. Ничего страшного, если Вайтран уже был захвачен Братьями бури и ярл Балгруф находится в Сюлитьюде, он всё равно скажет всё, что нужно. После разговора с ярлом надо будет поговорить с его сыном, Нелкиром (который в любом случае остается в Драконьем пределе в Вайтране), и тот расскажет о двери в подвале, которая шепчет и рассказывает всякое. Выслушиваем, что дверь скажет нам, и идем к сыну ярла выяснять, как эту дверь открыть, а открыть её может или сам ярл, или придворный маг – неважно, у кого из кармана тырить ключ. Открываем и забираем Эбонитовый клинок. После убийства какого-нибудь непися, который считает нас другом, Мефала нас похвалит.

Мерунес Дагон: Осколки было славы
В городе курьер передаст приглашение в музей в Данстаре. Музей этот посвящен деятельности Мифического рассвета. Хозяин музея Сил проведет небольшую экскурсию, а потом предложит задание: собрать части бритвы Мерунеса. Рукоять находится у Йоргена в Морфале, её можно добыть любым удобным способом – или как-нибудь уговорив Йоргена, или просто выкрасть из сундука в его доме. Обломки клинка – в крепости Треснувший бивень, населенной орками-бандитами, ключ от решетки, закрывающей кнопку, открывающую хранилище, можно снять с их главаря. Наконец, навершие найдется в Старушечьей скале, населенном пункте изгоев. Возвращаемся к Силу и вместе с ним отправляемся к святилищу Мерунеса. С ним князь говорить откажется, а вот нам пообещает восстановить Бритву, если мы убьем Сила (отказываться бесполезно). Убиваем Сила, получаем Бритву и двух дремор, которые на нас нападут. Именно с них можно снять ключ от святилища – небольшого помещения с несколькими сундуками и всякими приятными штучками россыпью.

30 Уровень Персонажа

Боэтия: Зов Боэтии

К святилищу можно притопать пешком, или же квест начнется после прочтения книги «Испытание Боэтии». У святилища культисты доступно объяснят, что абы с кем Боэтия разговаривать не будет, и что в жертву ей надо принести человека. Берём с собой какого-нибудь спутника, командуем (опция в диалоге «мне от тебя кое-что нужно») использовать жертвенную колонну, убиваем его жертвенным клинком. После небольшой речи Боэтии культисты нападут всей толпой. После смерти всех их Боэтия заговорит снова: поручит перебить всех в месте Хребет Острие ножа. Теперь всё просто - идем, зачищаем, надеваем эбонитовую кольчугу (это и есть награда за квест), выслушиваем поздравления Боэтии.


ID задания: DA10

Примечание: задание весьма негуманно, и если вы отыгрываете роль хорошего парня — лучше не браться за него вовсе.


Задание начинается в городе Маркарт . Ночью, проходя около заброшенного дома, вы встретите дозорного Турана, которые скажет, что хочет осмотреть дом, и ему не помешала бы помощь. Соглашаемся — и следуем за ним.

Зайдя в дом, через некоторое время в нем начнутся странные события — начнет летать посуда, все будет как в тумане, а комнату начнет трясти как при землетрясении. Вы услышите голос Молага Бала, который прикажет убить Турана.

Даже если вы не начнете атаковать первыми — это начнет Туран. Убивайте его, после чего окружающее пространство «нормализуется». Теперь голос Молага Бала будет приказывать вам спуститься ниже, к его алтарю:

Используем алтарь, и оказываемся запертым в клетке. После короткого диалога (в котором, независимо от выбора итог будет один), клетка откроется, и следующим заданием будет освободить жреца Боэтии, который находится в Сломанной Башне:

Отправляемся туда, зачищаем Башню, на верху находим жреца — Логрольф Несговорчивый, освобождаем его. При освобождении можно будет с угрозой сказать что вы от Молага Бала, или соврать что вы вас послала Боэтия, или вообще дать денег, что бы он не задавал лишних вопросов. Выбор варианта никак не повлияет на данное задание (но не факт, что не влияет на другие задания, например на задание «Зов Боэтии»).

Оказавшись на свободе, жрец побежит в тот самый заброшенный дом в Маркарте. Отправляемся туда, и у алтаря находим жреца запертого в клетке.

После чего, Молаг Бал даст вам свою булаву (пока еще ржавую), и скажет убить ей Логрольфа (убивать, говорят, не обязательно именно выданной булавой).

Убиваем его первый раз — он не сдается. Молаг Бал воскрешает его, и мы убиваем его снова. После второй смерти он сдается, и отрекается от Боэтии, отдав свою душу Молаг Балу. И умерев после этого окончательно.

На этом, такое, довольно не гуманное задание заканчивается, а мы получаем Булаву Молаг Бала.

Skyrim дом ужасов является дополнительным квестом в игре, а также одним из заданий, за выполнение которого игрок получит один из даэдрических артефактов. Наградой послужит булава Молаг Бала – крайне полезное одноручное оружие, высасывающее из противников жизненную силу и магию. Для того чтобы иметь возможность начать данное задание, игрок должен достигнуть, как минимум, десятого уровня.

В ходе исследований города Маркарт игрок наткнется на уличного стражника по имени Туран. Он будет расспрашивать прохожих о некоем заброшенном доме. Если подойти к нему поближе, он сам обратится к вам с просьбой о помощи. По его мнению, в заброшенной хижине неподалеку собираются культисты Даэдры. Согласившись, вы отправитесь к тому самому дому.

Зайдя внутрь и осмотревшись, стражник заметит запертую дверь, после чего предложит вам открыть ее. Как только вы попробуете это сделать, дом придет в бешенство – повсюду будет летать мебель, стены будут жутко трястись, а экран начнет переливаться красками. Входная дверь будет заперта, а чей-то голос скажет, что выйти сможет только один и вам придется убить своего напарника.

Даже если Вы решите проигнорировать мистический призыв, Туран набросится на Вас в надежде на спасение. В любом случае, Вам придется его убить.



После того, как Вы покончите со стражником, запертая дверь откроется, а таинственный голос предложит Вам зайти. Зайдя в дверь, игрок окажется перед алтарем и попадет в клетку-ловушку. Выяснится, что в западню Вы попали по вине Молага Бала – одного из принцев Даэдры. Молаг Бал крайне недоволен тем, что возле его алтаря некий Логрольф Несговорчивый проводил оскверняющий ритуал, поклоняясь другому принцу даэдры – Боэтию. Молаг Бал в грубой форме предложит игроку найти осквернителя и любыми способами привести его к алтарю. Независимо от того, согласитесь ли Вы, принц отпустит Вас, а линия квеста автоматически перейдет на новый этап. Дух расскажет вам, что Логрольф в плену у изгоев и где именно его удерживают. Это место генерируется рандомно, однако чаще всего жреца можно найти в оплоте Друадах. Так же он может встретиться у Разделенных Башен, где изгои разбили свой основной лагерь.

Добравшись до Логрольфа, Вы узнаете, чем жрец заслужил прозвище Несговорчивого – он будет вести себя крайне грубо и подозрительно, несмотря на то, что от неминуемой гибели его спасли именно Вы. Дальнейшее прохождение задания достаточно вариативное и зависит от навыков вашего персонажа и Вашего персонального выбора. Вы сможете либо соврать ему, сказав, что Вас послал Боэтий, либо силой запугать, напрямую рассказав о гневе Молаг Бала. Так же его можно подкупить (сумма подкупа так же зависит от инвентаря и уровня Вашего персонажа). В любом случае дальше Вам необходимо отправится к алтарю.

Вернувшись в заброшенный дом, Вы обнаружите жреца, попавшего в ту же ловушку, в которой ранее оказался Ваш персонаж. Молаг Бал даст герою булаву и прикажет сломить жреца (вступить с Логрольфом в бой можно и со своим оружием). После избиения, Логрольф будет вынужден согласится отдать свою душу даэдрическому принцу, а игроку необходимо окончательно избавится от Несговорчивого, убив его.

В качестве награды, Молаг Бал вручит герою свою магическую булаву.

После прохождения в Skyrim дом ужасов, вы получите достижения «Влияние Даэдра» (если это ваш первый даэдрический артефакт) и «Золотые слова» за убеждение Жреца вернуться к алтарю.

Повелительница ночи Ноктюрналь открывает свои тайны только ворам.

Повелители даэдра — странные, своенравные и порой очень опасные властители из иных измерений. В Имперской провинции мы общались с ними в основном через алтари у подножия огромных статуй. В Скайриме алтари измельчали, статуй осталось немного, но лорды даэдра все так же ждут нашей помощи - порой в весьма сомнительных делах. Помощников они награждают именными артефактами с необычными свойствами - по большей части это оружие и броня.

Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает - только награду за сам факт прохождения цепочки.

Безумный ум (Шеогорат)

Говорящим грейпфрутом из Пасваля меня еще никто не называл.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний - только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.

За следующей - отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.

За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда - Ваббаджек , магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

«Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити - от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его - он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите - либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры - оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Как оказалось, грубость - не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания - он со мной.

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание - привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно - решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой - а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала , отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Чтобы поговорить с деревом, надо хорошенько надышаться дыма. Все как в жизни.

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего - их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах - особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор - в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда - щит Разрушитель Заклинаний , который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Книгу мы получили, а ученый - уже не нужен.

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг - Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор - магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

«Хватит покрышки жечь!»

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание - посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда - та самая эбонитовая кольчуга . Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Кроваво-красная луна навевает воспоминания о былых приключениях на далеком Солстхейме.

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом - его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя - проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.

Олень пасется неподалеку от города - его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание - отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план - вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников - можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж - Сэм Гевен - может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, - и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка - Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть - великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка - Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку - на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест - Роза Сангвина , посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Пещера под пятой точкой Дагона (пардон!) - ценный источник сердец даэдра. Дреморы там возрождаются.

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса - легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.

Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).

У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца - редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда - там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место - пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Некромант о двух душах - последнее препятствие на пути к мечу Сияния Рассвета.

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар - путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье - несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях - сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда - Сияние Рассвета , меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

«Мужик, мясо есть?»

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры - множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели - маг и его огненный атронах.

К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг - собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием - мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла , улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.

В Данстаре творится нечто странное - всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны - признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни - они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор - дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи - артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект - обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Статуя Азуры - самая высокая даэдрическая статуя в игре.

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры , стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос - кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду - артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души - Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы - ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

Квест начинается за пределами заброшенного дома в Маркарте. Вы увидите, жреца Стендарра по имени Виджилант Тиранус. Тиранус заведёт разговор с бардом Ингваром, или стоя в одиночестве. В любом случае, диалог с Тиранусом начинается тогда, когда вы подойдёте достаточно близко к нему, и он скажет вам, что дом давно уже пустует. Несмотря на это, Виджилант подозревает, что в доме обитает секта поклонников даэдра. Если Вы предложите ему свою помощь в расследовании, он поблагодарит вас и поручит следовать за ним в дом.

Внутри дома с привидениями

Войдя в дом, Тиранус комментирунт, что дом не подаёт никаких признаков старости, несмотря на то, что никто не входит и не выходит. Весь дом окутан странным белый туманом. Сразу после того, как он заканчивает говорить, снизу раздаётся шум. Он приведет вас к двери, потом попросит вас открыть её. Дверь заперта, и начинается диалог с таинственным даэдра, который утверждает, что вы сильнее Тирануса и приказывает вам убить его. Тиранус просит вас сначала выйти из дома, но входная дверь закрыта, и у вас не остаётся выбора.Весь дом начинает трясти, а предметы летать по комнате. Голос будет говорить, чтобы вы убили Тирануса. Тиранус поддается панике и нападает на вас, поэтому вы вынуждены убить его в целях самообороны. Когда он умрёт, голос поздравляет Вас, и поручает вам пройти дальше в дом, чтобы вручить ваше "вознаграждение". Ваш единственный выбор подчиняться ему, потому что входная дверь все еще заперта.

Темный заговор

Запертая дверь теперь открыта, и ведет дальше в дом. Пройдя эту дверь, голос ведет вас через дыру в стене в подземный туннель, ведущий к алтарю с ржавой булавой на нём. Соприкоснувшись с булавой из пола вылетают прутья ловушки, которая блокирует вас на месте. Голос представляется Молаг Балом. Ржавая булава оказывается даэдрическим артефактом "Булава Молаг Бала", осквернённая и оставленная гнить последователем Боэтии. Лорд даэдра очень недоволен судьбой его оружия и приказывает найти последователя и привести его к алтарю, чтобы Молаг Бал мог заставить его подчиниться. Вы можете спросить у него, хочет ли он мести, или можите ли вы быть свободны. Первый вариант дает вам обещание награды и участие в деле, а второй нет. Любой выбор открывает входную дверь и приключения продолжаются.

Последователь Боэтии

Священник, Логрольф Виллфул, в настоящее время находится в плену в лагере Изгоев. Как только вы поговорите с ним, Логрольф спросит, не пришли ли вы, чтобы убить его. У него возникают сомнения, когда вы говорите ему, что вы пришли, чтобы спасти его, и спрашивает, кто послал вас. Здесь у вас есть четыре варианта: сказать ему, что вас послала Боэтия (Убеждение); вас послал Молаг Бал (Запугивание); подкупить его или убить.
Если у вас всё получится, Логрольф отправляется в заброшенный дом. Запугивание может вызвать у него гнев из-за связи с Молаг Балом, а убеждение может вызвать смех над вашей верой в хорошего тролля, который дарит подарки хорошим детям. Взятка легко успокаивает его, и он делает вывод, что вас послала Боэтия, чтобы освободить его, чтобы он мог вернуться и закончить свой обряд в заброшенном доме.
Если вы убьете Логрольфа, квест сразу же будет провален. Вы можете воспользоваться этим вариантом, чтобы не стать чемпионом злого лорда даэдра. Храм в заброшенном доме станет неактивным, и вы не получите вознаграждение.

Месть Молаг Бала

Восстановление булавы

Этапы квеста:

Дом Ужасов (DA10)

Этап

Завершает этап квеста

Запись в журнале

Тиранус, жрец Стендарра, изучает старый заброшенный дом в Маркарте. Он считает, что когда-то в этом месте поклонялись Даэдра.
(Маркер доступен): Войти в заброшенный дом.
(Маркер доступен): Получить свою награду.
(Маркер доступен): Найти священника Боэтии.